■戦闘の基本
・前衛と後衛の概念があるターン制戦闘。
□攻撃範囲が『近距離』の場合、味方後衛から敵後衛への攻撃は出来ない。味方後衛から敵前衛に近距離攻撃をする場合、攻撃後敵前衛に移動する。
・『速さ』順に行動し、どちらかの陣営全員が戦闘不能になるか、戦闘から離脱することで終了する。
・HP1で瀕死状態(一切の自発行動ができなくなる)、HP0で死亡(キャラロスト)。
・HPが一度の攻撃で現在の半分以上減った場合、冒険者は精神ロールを振り、失敗した場合、状態【気絶】になり1d6ターン行動不能。
・敵の攻撃は回避ロール(自分の「速さ」パラメーター/2以下[端数切り上げ]で成功)で回避することができる。(ただし回避した場合そのターンの行動権を消費する。)
・【秘匿】ロール成功で逃げることも可能(逃走不可以外)
・また、戦闘中であっても各ロールは有効。洞察で何かに気付いたり、交渉を試みたり、直感で何かを閃いたりできるかもしれない。
・戦闘により負傷した場合、戦闘後に【器用】ロールに成功することで応急手当をすることができる。ロールに成功した場合、ダメージを1d6回復する。ただし、ファンブルした場合傷が悪化しHPを1d3分さらに減らす。
■戦闘処理の手順
①イニシアチブステップ
戦闘参加するキャラクターの『速さ』パラメーターを参照し、行動順を決定。
『速さ』が同じキャラがいる場合、1d6を振りより出目の小さい方が先行する。この処理は毎ターン行う。
※なお、『速さ』が同じキャラが味方陣営の場合、話し合って決めても良い。
②アクティブステップ
行動順が決まったら、行動順の早いキャラから順次行動を処理していく。
まず自分の行動を宣言し、対象を決めて、行動に合わせた【技能ロール】をすることになる。
行動宣言(攻撃、移動、待機、戦闘離脱、隠れる、観察する、相手を説得する…etc)
※待機を宣言することも可能。その場合、行動順がターンの最後に移る。
↓
対象を決める(誰に対してするか、実際にその対象を選択できるのか)
↓
必要なら宣言した行動に応じたロールをする(攻撃なら【パンチ】や【キック】または【武器】や【能力】、逃げる、隠れる、こっそりなにかをするなら【秘匿】、相手を説得するための【交渉】、【洞察】で弱点を探す…etc)
攻撃以外の行動を宣言しロールした場合、ロール結果に応じた失敗又は成功の描写をした後、成功したら④、失敗したら⑤へ移る。
攻撃をする場合、攻撃の技能ロール(命中判定)をし、命中判定に成功した場合③ダメージステップへ、失敗した場合⑤へ移る。
★技能判定や命中判定でクリティカル(1)が出た場合、技能判定ならより良い結果で描写され、命中判定ならダメージステップにおけるCri値を1減らすことができる。
③ダメージステップ
☆攻撃に【能力】ロールを用いる場合、ダイスロールの前にAPを1減らす。
攻撃の命中判定に成功した場合、次にその攻撃のダメージレベルに応じたダメージロールをする。
それぞれの攻撃には、《ダメージレベル》《DBダイス数》《Cri値》《範囲》《属性》が決められており、これに応じて以下の手順でダメージを算出する。
《ダメージレベル》:基礎ダメージを決める値。下記表参照。
《DBダイス数》:ダメージボーナス判定で振れるダイスの数。
《Cri値》:ダメージボーナス判定でこの値以上の目が出た場合、そのダイスの数だけダメージを加算する。基本は6。
力『5』のキャラの【パンチ】、【キック】のCri値
特殊『5』のキャラの【能力】攻撃のCri値は5として扱う。
《範囲》:攻撃が届く範囲。「近距離」「遠距離」「範囲攻撃」「全体」の4種類
《属性》:攻撃の属性。属性の相性によってダメージの増減が起こる場合がある。
与ダメージ=基礎ダメージ+DB
DB=[DBダイスの数]d6のうちCri値以上の出目のダイスの数
算出したダメージを対象の現在HPから引いたら、対象の【気絶】又は【瀕死】又は【死亡】等の判定をし、問題がなければ次のステップに移る。
※HP1で瀕死状態(一切の自発行動ができなくなる)、HP0で死亡(キャラロスト)。
・HPが一度の攻撃で現在の半分以上減った場合、冒険者は精神ロールを振り、失敗した場合、状態【気絶】になり1d6ターン行動不能。
④リアクションステップ
②で対象として選択されたキャラクターがまだこのターン中行動していない場合、自分に向けられた行動/攻撃に対抗することができる。その場合、そのターンの行動権を消費する。
取れる行動としては、
・対抗ロール
・攻撃に対する防御行動
・攻撃に対する回避行動
などが考えられる。
⑤リザルトステップ
各ロールの結果の処理、特殊な攻撃による追加効果の処理、精神点減少による状態異常の処理等を行う。
これらの処理が終わったら次の行動順のキャラの②アクティブステップに移り、全員が行動し終わり、かつ戦闘が続行する場合また①から次のターンを始める。
攻撃による基礎ダメージは攻撃のダメージレベルによって以下のように算出される。
ダメージレベル |
基礎ダメージ |
対応する攻撃の例 (初期値) |
成長に必要な経験点 |
1 |
1d2 |
ごく弱い攻撃 |
ー |
2 |
1d3 |
【パンチ】、状態【炎上】【毒】などの スリップダメージ、フェザーガン、クナイ等 |
2 |
3 |
1d4 |
【キック】 |
2 |
4 |
1d6 |
一部を除いた【能力】による攻撃 普通の武器による攻撃 |
2 |
5 |
2d3 |
【カッター】【ソード】【スティック】【ボム】【スピア】等一部の能力 |
3 |
6 |
2d4 |
【スープレックス】【ハンマー】等 |
4 |
7 |
3d3 |
ー |
4 |
8 |
3d4 |
ー |
4 |
9 |
4d4 |
【武器:ケラウノス】 |
ー |
【能力】ロールと【パンチ】又は【キック】ロールの組み合わせロールに成功すると、ダメージレベルを2つ上げることができる。
他にも、複数のロールを組み合わせた攻撃をすることで、ダメージレベルを高めることができる場合がある。
回復レベル |
回復量 |
対応するアイテム等 |
1 |
1d2 |
豆缶(70Jm)など |
2 |
1d3 |
干し肉など |
3 |
1d4+1 |
サンドイッチなど |
4 |
2d3 |
ー |
5 |
2d4+1 |
ー |
6 |
3d3+2 |
ー |
7 |
15 |
ー |
8 |
20 |
ー |
9 |
全回復 |
【マキシムトマト】 |
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HP :曖昧もこもこ
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